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    Somos A HaizengarD, uma guild Procyon do jogo Cabal BR. A intenção deste blog é para maior organização da guild assim como da guild de recrutas HzD. Aqui estará todo tipo de orientação e normas de nossa guild. Sejam bem vindos!
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Tutorial - Mago (MA)

Posted by HaizengarD On 9/10/2009 07:16:00 AM 0 comentários



Antes de começar, algumas informações breves:

1º Saiba como retirar o máximo de proveito no seu stunlock aqui.
2º Taxa crítica recomendada para seu MA: 29~40% de taxa (contando com os 5% naturais do personagem).
3º Limite de AMP no seu personagem: Não existe limite(não recomendável ter AMP nos orbes/máscara).
4º Limite de taxa crítica de um personagem: 50% de taxa.
5º Limite de danos críticos do seu personagem: Sem limite (recomendável pelo menos 40% de danos dos equipamentos + 20% natural do personagem)






Tierra Gloriosa


Aqui nossa missão é simples e complicada ao mesmo tempo, temos de dar SP ao grupo, e ao mesmo tempo enfatizar a função de Damage Dealer que temos.
Achar o equilíbrio do que fazer aqui dentro é difícil, mas quando encontrado gera grandes recompensas.

Explicando melhor: Temos de ir ao ataque, enquanto recuperamos a SP da party, a vantagem de ter o buff de SP é poder usar o BM/Aura quase que todo o tempo, causando assim um estrago considerável.
As skill’s a serem usadas numa guerra, são as mesmas do PVP: Canhão duplo, Campo multi dimensional, e alguns canhões e lanças, nada de skill’s lentas como zero absoluto, dilúvio, vácuo e companhia.
Em tierra o MA tem uma facilidade tremenda de marcar pontos, ao mesmo tempo em que é útil para a nação.
Um MA de BM2 + aura + o buff controle da força arcana, protegendo um trevo, ou atacando uma base da nação inimiga, com muitos oponentes juntos é mortal, saber usar o BM2 na hora certa é a chave para conseguir os 30 pontos em Tierra antes de 20 minutos de guerra.
*Dicas úteis:
*Sobre Tierra em geral
Oque muda?
Algumas características do jogo mudam dentro do Mapa de Guerra:
- HP do personagem aumentado em 500%.
- Aumento de aproximadamente 400% de dano.
- Aumento de buffs de HP em 500%.
*Sobre armas do legado x bm2:
Nosso DPS com legado ou bm2, é BEM parecido, isso todos vocês já devem ter percebido, a questão é: Qual delas usar?
Eu respondo: Se você estiver atrás do rush, ajudando a derrubar os guardiões, use a aura+bm2, mas se você estiver no meio do rush, ajudando a limpar o pessoal da nação inimiga e os guardiões, use legado + aura e/ou bm1, o combo vai impedir que você caia sempre, e acabe morrendo sem poder se defender, o que poderia ocorrer se você estivesse de bm2.
PS.: Cuidado com o seu grau de classe antes de ligar bm1 e aura de uma só vez, é necessário grau 14 para combar de bm1 e aura.
*Sobre armas do legado:
-Oque são?
São itens muito poderosos, não há nada parecido com eles no game, duas pessoas de arma do legado podem acabar com uma party inteira sem se esforçar, se souberem jogar.
Status das armas do legado para nossos magos:
Ataque +190
Mágica +370
Defesa +120
Precisão +2200
Taxa Crítica +15%
Dano Crítico +70%
Roubo de HP 3%
Roubo de MP 3%
Amplificação de Espada +5%
Amplificação de Mágica +5%
Ah, não se esqueça que quando você morre, todas as suas armas do legado são dropadas, ou seja, não adianta fazer uma coleção delas.
-O que fazer para sobreviver com uma arma do legado mesmo estando a beira de uma visita a torre de ressurreição mais próxima?
Simples, tome distância de toda a confusão, fique 10 segundos sem se buffar, receber buffs, atacar ou ser atacado para poder usar o elixir vital, ele recupera 3k de hp por uso, e tem delay de 0,5 segundos, ou seja carregue sempre alguns desses com você.

*''Cuidados" especiais:
1- Campo de dissipamento:
Este debuff é extremamente poderoso em tierra, então, se você tomou um desses, faça o máximo possível para não receber dano, ou ir na frente do rush.
2- Desvantagem numérica:
Mesmo que você esteja de legado, tome cuidado com essa parte, você nunca vai saber quando uma PT vai lhe imobilizar longe de uma torre de teleporte, te mandar alguns debuffs e acabar com sua arma do legado em mãos, ou seja, ande SEMPRE com seu grupo. É melhor para todos.
3- Elevar a moral (Buff de SP):
Sempre que for lança-lo, reuna os membros do grupo, e caso eles não tenham grau 15, mande-os retirar os buffs fortaceler espírito que estiverem usando, porém, caso algum cidadão demore, ou não libere a tecnica, solte a SP para o resto do pessoal e não atraze o grupo.
4- Resfriamento de alguns buffs:
Em tierra, algumas tecnicas não resfriam automaticamente quando morremos, ou seja, cuidado na hora de usar os seguintes buffs:
- Controle da força arcana.
- Elevar moral.
- Regeneração alta.
- Regeneração em massa.



Guia - Tierra Gloriosa feito por Zolm.



Duelo


Aqui temos de colocar nossos neurônios para trabalhar, duelo com o MA não é a coisa mais fácil do mundo, temos de ajustar nossa mobilidade, porém não podemos perder todo o tempo correndo, até porque correr não causa dano.

Três regras de ouro para Duelo com MA:

1- Tomar distância é diferente de correr, não adianta ficar no teleporte/deslizar todo o tempo, temos de saber como e onde parar.
2- No duelo quem critar mais ganha, ou seja, tome cuidado especial com char’s que tenham taxa critica considerável como GA’s e EA’s.
3- NUNCA, NUNCA tanke qualquer outro char, MA não é feito para isso.

*Como colocar a GM e a Ancião nível alto:
Bom, é bem simples, apenas usando esse stunlock:

Ele consiste em GM e ancião nível 20... e as outras skill's nível 9, na ordem que estão na foto, e não se preocupem, ele não 'quebra'.
Como vocês podem perceber, o combo é apenas GM/ANC- campo - zero - dilúvio, mudando apenas GM ou a ANC na repetição.
Não tem segredo.
*Vídeo de como o combo funciona:
Só tomei hits no início dos combos
http://www.xfire.com/video/676c3/
PS.: Nada de vampiricos, e 602 de def.

*Sobre lanças e canhões no PvP:

Combo PVP @ Lanças é usado em adversários com def média-baixa, pois o dano compensa o DPS.
Combo PVP @ Canhões é usado em adversários com def alta, eles podem ser lentos, mas a redução do dano que as lanças sofrem com def alta é gritante.


O que fazer...

*Quando classe X usar os 'over's buffs' (ou debuffs):

Antes de começar, saibam que vocês vão ter de se esforçar ao máximo para administrar nossos 2 ''over's buffs'' solo, logo, não é sempre que você vai poder ligar amp e regem, e também não é sempre que eles vão estar disponíveis, logo, façam bom uso da mobilidade.

*Guerreiro:

Grito tempestuoso:
Essa skill dá 100% de resistência contra queda, stun, investida e imobilidade, ou seja, não adianta tentar stunar o cidadão, muito menos derrubar, apenas pegue distância e combe, mas um detalhe, a GM dos GU's tem efeito de gancho também em PvP, logo, se você não tomar distância suficiente ele 'cola' em você com a skill de ataque, então se for tomar distância, tome o suficiente para ganhar uns 2 hits a frente no combo.

Vitalidade de urso:
Oh nozes, mais 1k de HP no monstro GU? Simples, ligue o combo e bata, se você souber, ou ver que não vai dar conta, liga amp(depois de fazer uma pequena movimentação pra manter distância), e volte a combar, normalmente ele vai perder a paciência por causa da sua movimentação e vai querer ir pra cima de você sem combar, daí é epic win, btw, se ele combar, é o procedimento padrão, combe nele.

Regeneração felina:
Nada de mais nesse buff, regenera 100 de hp a cada 2 segundos, porém, não é tão útil quanto o nosso em relação regenração @ hp total, ou seja, ligue sua regem, e faça o procedimento padrão que você faz com os GU's.

Espírito sangrento:
Se o GU em questão não usar essa técnica com bm e aura ativos, não tem overbuff que salve ele do nosso DPS, o dano das nossas lanças viram um monstro, e um monstro rápido, e o dano da gm e anciã fica épico, logo, com uns 6 combos ele morre (em caso de duelo 3 ou 4 deve dar).

Brandir Espadas:
Esse debuff ''aumenta'' os danos criticos do GU em 30%, a taxa em 21%, dura 30 segundos e retira 200 do HP do alvo no nível 20, porém se você estiver no canal 20, ou em pt com o escudo de absorção ligado, o debuff passa a valer como -10% de resistência a danos, -13% de resistência a taxa e -200 de hp do alvo, o que é um avanço, mas se você tiver em duelo, ou não estiver com PT, a regra é ligar o buff de amp pra igualar(ou dependendo da sua mágica, superar) o dano e fazer o procedimento padrão.
*Duelista:

Grito tempestuoso:
Mesmo procedimento dos Gu's, porém, os DU's não tem a GM com efeito de gancho, logo, você pode usar menos distância para essa classe e ter uma liberdade maior.

Corpo Espectral:
Errr... mantenha o combo?

Campo de horror:
Debuff que tira 150 de def e 400 de evasão no Nv20, não há como contornar, use regem e tente resistir, mas tenha na cabeça uma coisa, do mesmo jeito que ele pode quebrar suar pernas, você pode quebrar as pernas do DU com regem + amp.

Arte do poderio e Lâmina intensa:
Ligue o buff de amp, e faça o que você faz normalmente, mas se ele estiver de bm2, tome uma boa distância antes de começar a combar, porém, cuidado nessa parte, se você vir que o bônus do bm2 foi demais, ligue sua aura, ou seu bm e aura, e combe(se você tiver grau de classe 14), não ligue o bm2, ligue o bm1, o combo vai impedir que você seja derrubado, e consequentemente morto, o que aconteceria se você ligasse o bm2, provavelmente.
*Arqueiro Arcano:

Arte da precisão:
Sinto dizer, mas esse é o único overbuff que nós não temos defesa alguma, ele dá 25% de taxa e 90% de danos no nível 20, mas deixa o AA imobilizado, se você estiver em PK/Canal de guerra, vá para longe, e espere o buff acabar, se você tiver em PvP, tente escapar e ligar regem, mas se o FA em questão desligar o buff e vir atrás de você é epic fail.
*Guardião Arcano:

Arte da defesa:
Essa skill, que é bem chata diga-se de passagem, dá 2000 de defesa para o FS, mas o procedimento para se livrar dela é bem simples: fique longe do guardião em questão. Apenas isso.

Frenesi:
Mesma coisa do espirito sangrento dos GU's, mas torça para o guardião não critar a anciã em você, se não é epic win pra ele.

Escudo das sombras:
Ahhhh, essa skill chata que ninguém gosta... absorve 4k de danos, o procedimento é simples, 4k de dano para um MA não é nada, apenas combe e procure deixar o GA no chão (Detalhe importante, a prioridade aqui não é matar o GA, é anular o escudo dele).
PS.: Se o cidadão usar essa skill junto do frenesi, é epic win para os nossos magos.
*Espadachim Arcano:

Mão abissal:
Não tem segredo aqui, se estiver em grupo é só ligar escudo de absorção, se não, não há o que fazer além de ligar a regeneração, ou o buff de amp.

Visão obscurecida:
Se o FB usar esse debuff a distância, so ligue o combo quando você ver que ele vai vir de vez para cima de você, se ele usar de perto, deve ser um random que vai usar outros 5645164564654 debuffs, então ligue o combo e mate ele.

Imobilizar:
Não há muito o que fazer aqui, mas é o mesmo procedimento que eu citei no visão obscurecida.

Campo de exacração:
Mesmo procedimento para imobilizar, só que se você estiver em grupo, o ataque normalmente vai ser por parte dos ranged, ou seja, você tem a tarefa de dar suporte ao grupo matando todos que chegarem perto.

Campo de dissipamento:
Não há muito o que fazer aqui, apenas ligar amp e regem para tentar repor a perda de status.

Congelamento de mana:
Nossa, chegamos onde 90% dos player's tem medo, o pavoroso mana freeze, mas não há muito o que fazer, ou você resiste ao mana freeze, ou fica 10 segundos parado sem poder reagir, se o FB não usar imobilidade, faça bom uso da tecnica rolar (uma dica, para sobreviver a um mana freeze de fb's experientes, você não precisa somente de mais de 1400 de mana, precisa de 1700 ou mais, logo, estejam preparados para ficar sem atacar mesmo que você tenha 1600 de mana).



Equipamentos para PVM

Em construção.


Equipamentos para PVP


Bom, primeiramente tirem a idéia fechada de pvp como duelo combo x combo da cabeça, pvp é muito mais que duelo, pvp é qualquer ação que envolva ataque direto entre players, ou seja, TG, GvG, PK, duelos, tretas, cn20, e por aí vai, então também trataremos das variantes.



1º Orbes.
Bom, para os orbes, falarei do básico...
Quando se pensa em mago, não se pode pensar em um cara 150 com mágica base de um nv 130, é inaceitável, ou seja, temos que balancear nossa mágica, e nossos danos, ou até nosso amp, bom, é aí que entra as dúvidas, agora vou dar uma rápida explicação sobre algumas combinações.

1- Ametistas duais:
Aqui temos dano base médio~alto, e critico alto, porém uma taxa média, dependendo dos equips. Com essa combinação temos um ótimo rendimento no bm2.
2- Mithril’s com danos:
Aqui temos dano base altíssimo, e critico alto, e mesmo com a taxa média, podemos nós virar graças ao dano base destruidor. Com essa combinação temos um rendimento do bm2 excelente, melhor que com miths amps, pois qualquer mago descente com bm2 ativo tem ao menos 40% de taxa, ou seja, aproveitamento da relação base @ danos quase perfeitamente.
3- Mithril’s com amp:
Aqui temos dano base altíssimo, o maior em todas as combinações, e crítico alto, porém menor do que o do par de mithril danos. Aqui temos um rendimento ótimo fora da BM, mas um rendimento não muito satisfatório nela, e também temos pouco rendimento quando o alvo está debuffado se comparado ao par de mithril’s danos. Para mim o custo benéfico desta combinação é péssimo, mas é uma ótima combinação.
4- Ametistas 40% de danos.
Aqui temos o ápice para todas as classes no momento, dano base médio~alto, critico astronômico, e se tiver taxa no terceiro slot é PERFEITO, se ele tiver 7% de taxa no terceiro slot teremos uma alta taxa, então não há o que discutir aqui.
5- Ferestinos fatais:
Aqui temos algo duvidoso, dano base médio, critico alto, não confiaria nesses orbes, mas existe gente que gosta pela taxa extra, o problema está quando ligamos o bm2, o rendimento não é dos melhores apesar do critico, e tem efeito precário em alvos com def alta, não aconselho usar um par destes, e vale ressaltar que para usar um destes ele teria de ser +7 com 8% de taxa pelo menos .
6- Ametista dual e mithril danos:
Build de transição para dual mithril, dano base alto, critico alto.
Aqui rendemos bem fora e dentro do BM, e é uma das build’s mais “baratas” de se fazer, mesmo sendo algo transitório.

Dados dos orbes:


*Mágica base com feres
908
Danos: 80%
Taxa com feres 8% e mascara 5%: 48%
Mascara 8%: 50%
Feres 5% e mascara 8%: 42%
Amp: 37%
Dano base @lança de terra: 548
Dano critico@ lança de terra: 986

*Mágica base com miths
1018
Danos@mith danos: 60%
Danos@mith amp: 40%
Taxa com mascara 8%: 33%
Taxa com mascara 5%: 30%
amp@mith danos: 37%
Amp@mith amp: 51%
Dano base-mith danos@lança de terra: 612
Dano base-mith amp@lança de terra: 648
Dano critico-mith danos@lança de terra: 972
Dano critico-mith amp@ lança de terra: 906


*Mágica base com ametistas
949
danos@dual: 80%
Danos@40%: 120%
Taxa com mascara 8%: 33%
Taxa com mascara 5%: 30%
Taxa com orbes com 3 slots e 7% e mascara 8%: 47%
Amp: 37%
Dano base-ametista dual@lança de terra: 572
Dano base-ametista 40%@lança de terra: 572
Dano critico-ametista dual@lança de terra: 1029
Dano critico-ametista 40%@lança de terra: 1258


*Mágica base com Ametista + mith
979
Danos: 70%
Taxa com mascara 8%: 33%
Taxa com mascara 5%: 30%
Amp: 37%
Dano base@lança de terra: 589
Dano critico@Lança de terra: 1001


Dados da lança de terra:
Dano adicional: 85.90
Amp: 1,95

Edit (21/05) @ Médias reais de dano de algumas combinações (as mais citadas)

Citação:
Dano - Feres (8%tx) 900 def
Bruto: 2192
Real: 1292
Critico Real: 2325
Média real: 1808,5



Dano - ametista (40%) 900 def
Bruto:2288
Real: 1388
Critico Real:3053
Média real: 2076,25


Dano - Mith (7% amp) 900 def
Bruto:2590
Real: 1690
Critico Real: 2366
Média real: 2082,08


Dano - Mith (10% danos) 900 def
Bruto:2448
Real: 1548
Critico Real: 2476
Média Real: 2009,04

Skill usada: Lança de terra nv20.

Vejam os valores, antes que perguntem, a média do mith danos e do ametista 40%, aumentam BEM mais com aura e bm, sendo as melhores armas no sentido geral.


PS.: Tomei como base um personagem nv 150, grau de classe 16, com pontos para usar osmio +7 e o respectivo orbe da build, usando EoS+7 BoS+4 e as variantes das builds.



2º Brincos:

Aqui não temos o que discutir, a maior parte do tópico foi tomada pelos orbes, mas é o de sempre, resistente não vale de nada no pvp, seu bônus de def é inútil, então, ficamos com os vampiricos pelo hp, e melhor ainda, brincos da regeneração da força arcana, eles dão hp e regeneração de hp, que é como se fosse uma reserva de hp extra a longo prazo, além de seus slots sempre serem com 10 de hp ou 10 de mana. Descartamos o bônus de mana, é claro.
Edit - 07/04
Aqui alguns dados sobre brincos resistentes,

Citação:
633 def - resistentes +4
Dano com estilhaçar 407~748
Dano com vital 322~506
Dano com anciã:640~1105
613 def - regeneração da força arcana
Dano com estilhaçar 421~758
Dano com vital 322~512
Dano com anciã: 650~1115

Como vocês podem ver, em geral, os 20 de defesa diminuem 10 de dano, o que pode vir a ser útil quando se tem mais de um alvo atacando você, no c20 por exemplo, então, brincos resistentes não são tão inuteis, visto que com 3 pessoas te atacando (o que não é raro), ele rende um pouco mais que os da regeneração, já que não temos um buff de regem significativo all time.




3º Set:
Mascaras:
Aqui a tarefa é simples, usamos mascaras com 8% de taxa, que podemos trocar por uma 16% de danos no bm, não tem segredo.
Quimono:
Aqui também é simples, quimono ósmio +50hp e 7% amp mágica, basicão, ou quimono ósmio expansor 7% amp mágica no craft e + 100 de hp.
Punho:
Amp mágica +7%, de tt+7 ou ttn+6 acima.
Sapatilha:
Aqui temos “macetes”, para PvP você pode usar um perseverante com hp no craft e slot, para TG também, ou você pode variar usando celestita ou tt 7% amp, extendido com hp. Defesa aqui não é muito importante, hp e amp são mais.




4º Amuletos:

Amuleto do lutador, pelo bônus de hp, caso você passe dos 50% de taxa, não use o da dor, pois mesmo que você passe, não será muita coisa, exeto no BM, mas como um nerf está por vir, é melhor não arriscar.


Bom, é isso, espero que isso tudo tenha esclarecido algumas dúvidas do pessoal, qualquer dúvida pode postar aqui no tópico, ou no tópico de dúvidas.
Provavelmente todos vocês poderiam ter feito isso, eu apenas reuni a informação.


PS.: Os cálculos foram feitos sem aplicação de def, depois os atualizo com defesa e média de dano.

Caso tenha alguma dúvida, visite o tópico: viewtopic.php?f=52&t=4980



Status para itens de Mithril

*Com slot +0
Máscara
For: 64 - Int: 623 - Dex: 64
Quimono
For: 64 - Int: 632 - Dex: 64
Punho
For: 64 - Int: 578 - Dex: 64
Sapatos
For: 64 - Int: 568 - Dex: 64
Orbe
For: 61 - Int: 488 - Dex: 122
Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +0 com slot:
Def: 94 Evasão: 183
Mágica e precisão do Orbe de Mithril +0 com slot:
Mágica: 124 Precisão: 479

*Com slot +7
Máscara
For: 71 - Int: 686 - Dex: 71
Quimono
For: 71 - Int: 695 - Dex: 71
Punho
For: 71 - Int: 641 - Dex: 71
Sapatos
For: 71 - Int: 649 - Dex: 71
Orbe
For: 68 - Int: 544 - Dex: 136
Defesa e evasão das partes do Quimono de Mithril +7 com slot:
Def: 160 Evasão: 249
Mágica e precisão do Orbe de Mithril +7 com slot:
Mágica: 190 Precisão: 743

Ps.: Todos esses itens, tem como requerimento padrão, nível 115.



Aprimoramentos

Serei breve aqui para agilizar o tópico,a lista dos aprimoramentos a seguir é a que melhor se encaixam em um mago, por melhorar seus pontos fortes, ao mesmo tempo em que ajuda à melhorar os pontos mais fracos:




Aumentar vitalidade: indispensável para os magos pelo seu pequeno HP

Instinto defensivo: bom para se conseguir mais um pouco de defesa.

Manipulação arcana: sabe o dano do MA? Pois bem, faça ele ficar maior.

Absorção de dano: Ajuda imensa para a defesa dos nossos magos, indispensável.

Sexto sentido: Aumenta sua evasão bruscamente, ótimo para upar em mapas após região de lagos.

Amplificação arcana: Aumenta substancialmente a mágica do mago, melhorando muito o dano.


Sistema da Alma

Bom, agora falarei do sistema de Soul, com as informações que tenho até agora, se tratando de aprimoramento – benefícios – prioridade – custo.
Anyway, comecemos.


Tabela com todos os atributos e custo:


Atributos (int, dex, for):
Aumentam todos os atributos e são muito baratos, tem melhor custo beneficio que mágica e defesa, mas no nível máximo dão menos atributos “concentrados” que eles. Depois de comprá-los, você poderá tirar os pontos “não-fixos” e os transferir para int, tendo assim um rendimento bem maior.
Prioridade – alta.


Roubo de HP:
Aumenta seu roubo de HP, é caro, porém útil. Com esse atributo no nível máximo, e uma prancha x3 branca, você estará livre para usar seus braceletes “normais” enquanto sola algo, ou upa, além de promover uma boa recuperação de hp na TG.
Prioridade – alta.


Furto de HP:
Aumenta seu furto de HP, é barato, porém menos útil que o roubo, pois não pode ser alto demais, dependendo do seu HP, e não vamos mentir, em geral, magos não passam de 2,9k de hp sem buffs dos outros.
Prioridade – média.


Mágica:
Aumenta sua mágica, é bem barato, porém como eu falei lá em cima, não tem tanto benefício quanto os atributos em si.
Prioridade – baixa.


HP:
Aumenta seu HP, também é muito barato e útil, porém temos prioridades maiores antes dele. Pelo que eu sei, HP no nível máximo dá um bônus de mais ou menos 50 pontos no HP total.
Prioridade – baixa.


Amp mágica:
Aumenta a sua quantidade de amp, porém, é EXTREMAMENTE caro. É praticamente uma armadilha para iniciantes, eu deixaria para comprar esse aprimoramento após "upar" os demais citados acima.
Prioridade – baixa.


Defesa:
Aumenta sua defesa, é bem barato, porém, não tem tanto beneficio para um mago quanto os outros status. Compre após "upar" o aprimoramento de amp mágica.
Prioridade – baixíssima.


Para mais informações, visite o tópico: viewtopic.php?f=52&t=9146



Distribuição de atributos e status

Cada 10 pontos de força lhes dão: 2 de ataque, 0 de mágica, 1.25 de defesa, 4 de precisão, 1.5 de evasão.
Cada 10 pontos de destreza lhes dão: 1 de ataque, 1 de mágica, 1.25 de defesa, 17.5 de precisão, 10 de evasão.
Cada 10 pontos de inteligência lhes dão: 1 de ataque, 3.5 de mágica, 0.75 de defesa, 4 de precisão, 4 de evasão.
Cada Style up (missão de grau de classe), lhes dão: 5 de ataque, 8 de mágica, 7 de defesa, 7 de precisão, 7 de evasão.

Avaliação de Buff’s



Amplificar:
Buff altamente útil e indispensável, aumenta seu hp e mana em 315 no nível 20.
*Tipo do buff: Fortalecer espírito.

Rigidez:
Buff para tentar compensar a defesa baixa do MA, no nível 20 ele lhe oferece 29 de defesa, mesmo sendo um bônus pequeno, ele é indispensável.
*Tipo do buff: Fortalecer equipamentos.

Resistência a interferências:
Buff dispensável, alem de ficar no lugar do amplificar, o bônus de 10% a resistência a queda stun e investida é o mesmo desde o Nv.1 até o 20.
*Tipo do buff: Fortalecer espírito.

Escudo de absorção:
Buff de party indispensável em TG, canal 20, GvG’s etc, no Nível 20 ele lhe oferece 8% de resistência a taxa e 21% de resistência a danos críticos.
*Tipo do buff: Fortalecer ataque normal.
*Uso exclusivo em grupo.

Regeneração em massa:
Buff de party altamente útil, no Nível 20 ele recupera 60 do HP de todo o grupo afetado pela técnica a cada 2 segundos.
*Tipo do buff: Fortalecer corpo.
*Uso exclusivo em grupo.

Regeneração alta:
Buff extremamente útil, apesar de não ser em party, ele recupera 70 do seu HP a cada 2 segundos.
*Tipo do buff: Fortalecer corpo.

Elevar a moral:
Buff altamente útil e indispensável, no nível 20 recupera 300 de SP dos personagens do grupo afetados pela técnica a cada 2 segundos, porém saiba quando usa-lo, pois ele fica no lugar do buff ''amplificar".
*Tipo do buff: Fortalecer espírito.
*Uso exclusivo em grupo.

Arte do controle da força arcana:
Esse buff pode te salvar de várias enrascadas, 25% de amp. mágica no nível 20 não é nada mal.
*Tipo do buff: Fortalecer ataque.
Ps.: A amplificação mágica desse buff é calculada diretamente na mágica base, e não entre o amp das skill's, como o amp dos itens são calculados, logo, ele aumenta 25% da sua mágica base e não soma mais 0,25% no amp da skill.

Nota: Fortalecer ataque, e fortalecer ataque normal, são tipos diferentes de buffs.



Skill's de ataque com mágica

Focarei apenas as mais importantes:



Canhões e lanças elementais:
Skill's usadas no combo de PVP@DPS, o bom manuseio da classe para esses fins, está em ''dominar'' as infos dessas skill's, e não se deixar levar pelas aparências.


Citação:
Lança de fogo Nv20:
Amp:1,75
Dano add: 114,70
Cast time: 1,8
Cooltime: 4,4
Lança de terra Nv20:
Amp: 1,85
Dano add: 85,90
Cast time: 1,8
Cool time: 4,8
Lança relampejante Nv20:
Amp: 1,85
Dano add: 119,20
Cast time: 2,0
Cooltime: 5,3
Lança de água Nv20:
Amp: 1,75
Dano add: 101,80
Cast time: 1,8
Cool time: 4,0
Canhão de pedra Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 128,30
Cast time: 2,0
Cool time: 5,3
Canhão de fogo Nv20:
Amp: 1,85
Dano add: 154,70
Cast time: 2,0
Cool time: 4,8
Canhão relampejante Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 190,60
Cast time: 2,3
Cool time: 6,1
Canhão de água Nv20:
Amp: 1,85
Dano add: 146,50
Cast time: 2,0
Cool time: 4,3

PS.: O cast time de todas as lanças no combo (exeto a relampejante) é de: 1,1 segundos.
O cast time de todos os canhões no combo (exeto o relampejante)é de: 1,23 segundos.
O cast time do canhão relampejante no combo é de: 1,4 segundos.
O cast time da lança relampejante no combo é de: 1,3 segundos.




Vácuo:
Skill aproveitável, apesar de ser lenta, tem uma taxa de queda razoável, mas não aconselho usá-la no PVP.


Citação:
Nv9:
Amp: 1,50
Dano add: 315,00
Cast time: 2,9
Cool time: 2,9
Nv20:
Amp: 1,75
Dano add: 343,60
Cool time: 7,1

PS.: O cast time da skill vácuo no combo é de: 2,16 segundos.




Explosão em cadeia:
Eu particularmente não gosto dessa skill, mas muitos usam no início do PVP, e no stunlock, por ela ser rápida e ter uma taxa de queda boa.


Citação:
Nv9:
Amp: 1,50
Dano add: 223,20
Cast time: 2,2
Cool time: 2,0
Nv20:
Amp: 1,75
Dano add: 243,00
Cool time: 5,8

PS.: O cast time da skill explosão em cadeia no combo é de: 1,5 segundos.



Campo de força:
Skill excelente, apesar do dano baixo, é ótima (uma das melhores, se não a melhor) para um bom combo stunlock, pois tem área 360, cast e delay rápidos.


Citação:
Nv9:
Amp: 1,10
Dano add: 177,00
Cast time: 1,3
Cool time: 2,6

PS.: O cast time da skill campo de força no combo é de: 0,85 segundos.




Dilúvio:
Skill boa, mas dispensável no stunlock, usá-la no pvp para mim está fora de questão.


Citação:
Nv20:
Amp: 1,75
Dano add: 446,50
Cast time: 3,0
Cool time: 6,6
PS.: O cast time da skill dilúvio no combo é de: 2,26 segundos.



Zero Absoluto:
Skill ótima, vai te seguir até o final no seu combo stunlock. Usar essa skill no PVP está mais fora de questão do que a dilúvio.


Citação:
Nv9:
Amp: 1,60
Dano add: 493,40
Cast time: 3,3
Cool time: 4,3
Nv15:
Amp: 1,70
Dano add: 507,80
Cool time: 6,7
PS.: O cast time da skill zero absoluto no combo é de: 2,2 segundos.




Canhão Duplo Supremo:
Skill perfeita, longa distância, dano alto, tem DoT(dano continuo), ela vai ficar presente no seu combo de PVP e no seu stunlock até a sua morte.


Citação:
Nv9:
Amp: 1,70
Dano add: 626,00
Cast time: 2,8
Cool time: 4,6
Nv12:
Amp: 1,75
Dano add: 638,00
Cool time: 6,0
Nv15:
Amp: 1,80
Dano add: 650,00
Cool time: 7,4
Nv18:
Amp: 1,85
Dano add: 662,00
Cool time: 8,9
Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 670,00
Cool time: 12,8
PS.: O cast time da skill canhão duplo supremo no combo é de: 1,54 segundos.





Campo Multi Dimensional:
Skill lenta, pode ser bem aproveitada para finishers e no bm2, ótima para pegar formigueiros (tanto na TG quanto no up ou no cn20), porém muito cuidado ao usá-la.


Citação:
Nv12:
Amp: 1,75
Dano add: 716,00
Cast time: 3,0
Cool time: 6,6

Nv15:
Amp: 1,80
Dano add: 732,50
Cool time: 8,2

Nv18:
Amp: 1,85
Dano add: 749,00
Cool time: 9,8

Nv20:
Amp: 1,95
Dano add: 760,00
Cool time: 14,2
PS.: O cast time da skill campo multi dimensional no combo é de: 2,21 segundos.





Outras skill’s



Teleporte: Ótima skill, exclusiva para magos... rápida(mais rápida que deslizar) e é bem útil.
Deslizar: Ótima skill, usada por todas as classes, e é rápida, boa para usar em conjunto com o teleporte.
Combo: Skill default para todas as classes, você a consegue na quest para aumento de grau do nivel 10, ela permite que você ataque mais rápido, e que não seja afetado por queda, investida ou stun(se a skill que você lançar estiver dentro do alcance).
Ps.: Não sabe como usar o combo? Aprenda aqui.
Recuar: Ótima skill, ela faz o seu inimigo perder você do ''target'', e é bem rápida.




Modos de batalha

Modo de batalha 1, o feiticeiro: Use-o somente para pegar os status adicionais quando necessário, ele não serve para nada, apenas p/ fazer você gastar mais mana, porém da um bônus razoável na defesa.
Nota: Até um tempo atrás, eu achava esse BM inútil, mas sabe aquela situação em que você tem de combar, e que quando você ativa o bm2 passa a maior parte do tempo no chão e acaba morrendo sem atacar? Pois bem, é aí que ele entra, no grau 14, podemos usar bm1, aura e combo, e isso ajuda bastante, batemos com quase a mesma força do bm2, só que não tão rápido, em contrapartida, não sofremos com queda, stun, ou investida enquanto estamos usando o combo.
Infos do BM:
BM1 MA(Mago) (O Feiticeiro )
Ataque:+ 45 (+5 Por Lv)
Mágica:+ 45 (+5 Por Lv)
Defesa: +50 (+10 Por Lv)
Precisão:+ 300 (+100 Por Lv)
Evasão:+20 (+10 Por Lv)
Regeneração de hp:+ 5(por 2 sec)



Modo de batalha 2, o conjurador : Realmente um dos melhores BM’s do jogo, dual cast ftw, não há muito o que dizer, apenas use e destrua, o único problema desse BM é que a skill especial dele fica realmente inútil com o passar do tempo.

Infos do BM:
BM2 MA (Mago) (O Conjurador)
Ataque: + 50 (+5 Por Lv)
Mágica:+ 50 (+5 Por Lv)
Defesa: +50 (+10 Por Lv)
Precisão:+ 200 (+100 Por Lv)
Evasão:+10 (+10 Por Lv)
Habilidade especial: Dual cast (lançar duas magias ao mesmo tempo).
Espero ajudar ai galera bom up a todos
By MeGaBeTo

Tutorial Duelista (DU)

Posted by HaizengarD On 8/29/2009 07:44:00 AM 9 comentários


Porque ser um duelista?!

Essa com certeza tinha que ser a primeira pergunta. Vou respondê-la, apontando alguns prós e também alguns contras da classe. Assim fica mais fácil caso esteja em dúvida.

Vantagens:


Uma classe versátil, tem como base um dano bom e uma defesa relativamente baixa, com uma boa precisão e uma excelente evasão;

Um dos mais rápidos no campo de batalha. Velocidade de ataque define bem um DU;

Com sua evasão alta, a chance de tomar hits de 'mobs' diminui consideravelmente;

Melhor BM2 do jogo [Fato, mesmo que as outras classes venham com mimimi, é inveja o/];

Buffs bons e muito úteis [Apenas para ele mesmo, incapaz de 'dar' buffs];

Maioria das skills AoE, Area of Efect (Dano em Area);
Desvantagens :


Defesa relativamente baixa; [Quando comparado a um GU, ou um GA.]

Dependendo da sua Build (set que vai usar), é obrigatório parar em ósmio;

Precisão/Evasão não funcionam se o adversário usar combo. Ou seja maioria das vezes no pvp sua evasão alta é simplesmente inútil;

Espadas ou Katanas
Como duelista, você tem ainda a chance de escolher usar 2 espadas, 2 katanas ou até mesmo uma de cada.
Espadas:
Tomando como exemplo uma espada de Mitrhill +7 [1]

Os pontos necessários são :
FOR :408
INT : 68
DES : 272
E os atributos da espada são:
Ataque : 189
Mágica : 155
Precisão :745

Katanas:
Tomando como exemplo uma katana de Mitrhill +7 [1]

Pontos Necessários são :
FOR : 272
INT : 68
DES : 408
Atributos da katana são :
Ataque : 187
Mágica : 158
Precisão :748

Ou seja, a diferença fica mesmo em questão de perder 2 de ataque da espada e ganhar 3 de precisão, e vice-versa. Na minha humilde opinião, é a mesma coisa, escolha a que você achar mais bonita =D Mas lembre-se de que para usar a espada será necessário ter FOR alta, e para usar katana uma DES alta. Portanto lembre-se, disso na hora de montar seu build.
Lembrando sempre também que, os pontos colocados em FOR e DES no duelista dão sempre os mesmos atributos, conforme mostra a tabela.


Builds!
Com a tabela a cima em mãos, não tem segredo. Sabendo que DES e FOR dão os mesmo atributos, podemos escolher qual equipamento usar. A sua distribuição de pontos vai ser proporcional ao equipamento que escolher.

Quimonos ou Armaduras
Aqui sim, nos começamos a formar a distribuição de pontos. Caso você prefira PvP, armaduras seriam a melhor opção. Lembrando que a partir do set lvl 99, cada equipamente é especifico, ou seja, um DU com armadura ficará apenas em Ósmio.
~~> Armadura de Ósmio;
Bom, como todo DU, você irá por os pontos até o lvl 70 certinhos, dividindo entre DES e FOR, cumprindo todas as metas para o aumentando nv. Mas se você pretende então começar a usar uma poderosa e super-protetora armadura, é hora de se mexer!
A armadura de ósmio tem uma defesa maior do que um quimono de ósmio, porém precisa de uma quantidade de FOR muito maior também! Aqui vai uma pequena amostra de quanta FOR você vai precisar e também de quanta DEF você irá ganhar =D

NOTA:Obviamente nessa imagem é a armadura mais acessível ao público, porém o ideal seria uma armadura com 1 slot em ampl. de espada e um slot em HP, desse jeito:

NOTA²:Use os requerimentos de GUERREIRO para saber onde colocar seus pontos ^^


~~> Quimonos (Set 'leve')
Ósmio ou Mistico
Agora fica por conta do jogador. Caso você goste de PvP, mais uma armadura não seja acessivel pelo preço, você pode também usar um quimono de Ósmio com ampl. espada para PvP. Não será tão eficiente, porém seria mais vantajoso que um mistico. Quanto ao mistico, você poderá usa-lo em PvM com uma eficiencia maior do que o ósmio, pela sua defesa e sua evasão.


Como podemos ver na imagem segue uma linha de requerimentos onde DES acompanha FOR.

FOR : 278
INT : 56
DES : 278

Com isso montamos nosso build. Escolha o que mais lhe agrada e separe seus pontos corretamente.


~~>Jóias
Anéis.
Simples fácil e rápido.
2 Anéis da Sorte +1. Caso você furte bancos, +2 *.*
Obs.: Tem alguns DU q eu vi usando Anel Lutador +7, a minha preferência fica com os da sorte.
Ou até em momentos quando você ligar seu BM, usar anéis criticos +1 são uma boa pedida, já que o dano quando critar vai ser maior ainda ^^.

Brincos.
Vampiricos. dê Preferência ao +4, caso não tenha grana +2/+3!
Se você prefere PvP, pode usar brincos de regeneração... que dão HP a mais. ^^

Braceletes.
PvP ~> Braceletes do Lutador.
PvM ~> Da extorção ou outro com carecteristicas vampiricas. (Se você tiver a prancha branca já, obviamente não vai precisar usar tanto esses.)

Amuletos.
Aqui vai depender novamente da sua preferência.Caso seu set esteja focado em PvM, e você já tenha brincos vamp. e braceletes da extorção, um amuleto vampirico +4, viria a calhar.
Caso você esteja dando preferência a uma taxa critica, use um Amuleto da dor, ou até algo como um amuleto do Lutador.


Aprimoramentos!
Sem muito o que dizer, vou colocar apenas os aprimoramentos da nossa classe. Todo os listados tem que ficar no seu nível Maximo. Na ordem respectivamente: 10, 3, 8, 8, 3 e 3.

Dominio da Vitalidade: Aprimoramento necessário a todas as classes, DU não é uma exceção ;p
Sexto Sentido: Mais esquiva para nossa classe!
Instinto Ofensivo:Temos nosso ataque aumentado em 45 pontos.

Instinto Defensivo: Para suprir a nossa pequena deficiência em defesa, ótimo aprimoramento.
Controle de Impacto: +104 de ataque.
Absorção de Danos:+55 de defesa.

Todo os listados tem que ficar no seu nivel Maximo. Na ordem respectivamente: 10, 3, 8, 8, 3 e 3.


Skills!
Vamos lá então =D Sobre todas as skills.

Buffs

Concentração.: Bom, esse buff não vai servir para PvP. Mesmo por que entraria no lugar de resistência a interferência, e por que você não vai errar se usar combo. Então é útil para o PvM e só quando você não utiliza combos para matar os mobs.
RANK ~> Aprendiz.

Reforça Lâmina: Não há por que não pegar, seu primeiro buff que da ataque. Para leveis mais baixos é útil. Obviamente, você irá retirar esse buff depois de um tempo. Você recebe ainda +2 buffs de ataque.
RANK ~> Aspirante.

Pele de Ferro: Compre com gosto, vai usar pelo resto de sua vida como duelista. HP + DEF. LvL 20!
RANK~> Especialista.


Energiza Lâmina: Opa, olha o outro buff de ataque ai! Compre mais rápido o possível =D Maximizar essa skill não é uma obrigação, uma vez que temos + um buff de ataque ainda.
Quando sobrar grana, retire o reforçar lâmina.
OBS: NÃO VAI PODER SER USADA EM CONJUNTO COM A ALMA DA LÂMINA AO ATINGIR O LEVEL 140.

RANK~> Perito.

Passo Ilusório: Como se não bastasse toda essa evasão, ainda temos um buff de evasão! Mas repito aqui.
Não é utilizável em PvP. Combo não pega MISS!! Ainda assim o único de nossa classe que é 'Fortalecer Ataque Normal' portanto, fique com ele até o final, sempre no lvl 20 =D
Só um Lembrete, quando estiver em PT com um GA, não use esse buff, uma vez que o Escudo das Sombras é da mesma classe que o passo.

Barreira de AurasBuff no estilo da pele de ferro. HP + DEF. Muito bom, e pode ser usado sem problema em conjunto com a pele. Lvl 20!
RANK ~> Mestre.

Esconderijo Natural: Não compre. Vai ter dar alguma resistência à imobilidade, e com duração baixa. Upe mais um rank e pegue 100% de resistência a imobilidade.
RANK ~> Mestre Supremo.


Alma da Lâmina: Ultimo buff de ataque você irá receber. Compre, use no lugar de seu outro buff. +74 de ataque. Lvl 20!
RANK ~>Grão Mestre

Grito Tempestuoso: Simplesmente a skill que apavora os EA's. É bastante útil também contra GU's que derrubam fácil, e na maioria das vezes fazendo você perder o combo.Ótimo buff.
Resistência à Imobilidade, Queda, Investida, Atordoamento = 100%
Ou seja, com esse buff, ninguém te segura.
RANK~> Grão Mestre

Corpo Espectral:Skill muito útil de DU. Deixa você com simplesmente 90% de esquiva, ou seja, a cada 10 hits, 9 serão MISS.
OBS: Em PvP não funciona muito bem. Já que combo, não tem MISS. Porém combinado com recuar pode ser sim, uma tática ótima para um PvP. Uma vez que o inimigo perca o combo, se ele tentar atacar sem combo certamente será MISS ^^
RANK ~> Ancião.

Arte do Poderio: Skill perfeita para quem tem danos rápidos. 400 de dano adicional no lvl 20, indispensável. Perfeita para se usar com BM2 +atk automático devido ao grande DPS da BM2 de DU.
RANK~> Ancião.

Campo do Horror: Primeiro e único debuff da nossa classe. Acho que só não gera mais mimimi's do que a BM2. Tira simplesmente 150 de DEF e 500 de evasão (Level 20)
RANK~> Transcendente.

Lâmina intensa: Em conjunto com os Magos, somos os únicos que têm um buff de ampliação. No nosso caso os únicos com amplição de espada. +25% de amplitude de espada, buff perfeito.
RANK~> Transcendente.
Vou colocar aqui um post do GM Bruce e espero que entendam. Muitas pessoas estavam discutindo que o buff está errado, que dá muito menos que 25% de ampl.
(Não entenda como plágio, apenas passando informação adiante)

[GM] Bruce :

Fiz aqui no ITS um DU level 160 com 833 de ataque. Soltando uma GM nivel 12 e com 25% de amp nos equips o ataque subiu para (2482). Com o buff ativo repeti o processo e fui para (2690).
Fazendo a conta: 2690 - 2482 = 208 = 25% de 833. Resumindo, tudo certo, LI está funcionando corretamente, como já tinha concluído o frost em seus testes.


Resistência a Interferências:Skill boa, use sempre em PvP, e até fique com ela quando estiver upando sozinho. Lembrando que em grupo temos Grito dos GU's que entram no lugar dela, e com MA's temos o Elevar Moral (SP).
RANK~> Mestre. OBS! Mestre em magia!!
Buff bom. Mais se lembre que é mestre em mágica! Te da resistência à atordoamento, investida, queda = 10%. Deixe level 20.

Lembre-se. Deixe todos os buff level 20!



Skills Complementares (Auxilio)!
2 apenas, mais é importante ter elas. Vai ajudar seu DU em muitas situações, não só um DU, mais todas as classes.

Deslizar (Dash): Skill mais básica de todas. Ótima, para correr, escapar, procurar, alcançar.
RANK~> Aprendiz.


Recuar: Skill ótima, quando usada no meio do combo do adversário, ela 'quebra' esse combo. Utilize sempre em conjunto com o corpo espectral, é uma ótima combinação.
Btw. usar ela em PvP's vai gerar muitos mimimi's para seu lado ;p
RANK~> Novato.


Skills de Ataque!!
Yeah, yeah. Parte interessante. Let's do it, huh.

Novato.

Saque Relâmpago Sua primeira skill. É como mulher. Use-a, depois a descarte. (Tah tah brincadeira :T). Deixe level 9.

Estocada Impactante: Outra skill que você irá usar apenas no começo. Deixe level 9.
OBS. Skill usada também para upar skills de espada!

Perfurar e cortar:Ainda em novato você irá ganhar essa skill mais precisará upar um pouco de skills para chegar nela. Caso deseje, já pode retirar uma das 2 anteriores. A melhor para tirar seria o saque relâmpago. Level 9.

Aprendiz.

Corte Duplo:Skill boa, 2 hits. Dano maior que o perfurar e cortar. Se quiser substitua, caso ache seu perfurar melhor, espere, logo logo vem o corte triplo! Level 9.

Corte Triplo:Sua melhor skill até então, 3 hits, que para seu level serão fortes. Obviamente será descartada ao decorrer do jogo. Level 9.

Aspirante.

Desbalancear: Skill inútil, não compre. Mais um pouco pegue a dupla crescente.

Dupla Crescente: Ataque rápido. Danos múltiplos. O correto agora seria tirar o desbalancear e por ela. Porém nem compre desbalancear vá direto nessa! Level 20.( Já que a skill é rápida, deixe ela com o maior dano possível).Taxa e danos críticos +10%!

Cruz Mortal: Se quiser comprar será apenas por fetiche. A skill é bonita, porém lerda. Em minha opinião, é mais fácil upar próximo rank. E não pegar essa. Se pegar, deixe Lvl 9.

Especialista.

Assalto: Skill boa, irá te acompanhar para sempre. 'Pula' 4 espaços a frente, se projetando na frente do adversário.Taxa critica +5%, danos críticos +20%. Deixe Level 20. Assim como a dupla crescente é uma skill rápida.

Choque Arcano: Skill muito boa. Ataque Adicional +106, Atordoamento 75%. Desliza até 12 'espaços' a frente. Deixe Level 9.

Dança Nebulosa: Ataque bom para leveis baixo. Use-a e depois a descarte. Logo mais teremos ataques melhores, enquanto isso pode abusar dessa. Deixe Level 9. Ela já é demorada ;p

Estilhaçar: Ótima skill. Rápida, dano alto. 5% em taxa, 20% em danos, Queda 75%, Dano Adicional em 285. Deixe Level 19 (Ou ainda lvl 20 caso preferir.

Perito.

Corte Circular: Outra skill que logo será substituída por uma melhor com mais danos e igual. Portanto não compre.

Espiral Fantasma: Skill boa para PvM. Para combos em PvP, é descartavel. Compre-a e deixe lvl 9.

Mestre.

Corte da Lua Gêmea: Ótima skill, grande chance de derrubar seu adversário. Muito boa para enfrentar chefes também. Deixe level 9.

Interferência Vital: Ótima skill, rápida. Stuna os monstros durante 5 seg. Ótima para escapar de situações difíceis também. Infelizmente não stuna alguns tipos de bosses. Deixe Level 9.

Mestre Supremo.

Grito das Espadas: Pode ser usada para PvM, com uma eficiencia boa. Caso você queira focar seu char em PvP, TG, PK, a skill é completamente inútil.

Grão Mestre.

Furia das Lâminas: Seu segundo braço. Não deixe de comprar. Dano ótimo. Quando se referem a GM, é ela, já que é a única skill que você ganha na classe de Grão Mestre.
Taxa e danos críticos +10%. E uma coisa curiosa. Se o Alvo estiver longe de você, e você usar a skill, ela vai acertar todos os adversários no caminho até chegar ao alvo. Deixe level 9!

Ancião.

Corte Relâmpago: Fantástica. Rápida, dano alto. hits múltiplos(5).Idem da GM, afeta também todos os inimigos até chegar ao alvo. Deixe level 9.


Com isso terminamos as skills. Eu deixei ai minha opinião apenas. Não vou induzir ninguém a nada. Se você gosta de determinada skill, compre-a. É indispensável que seu combo seja SEU. Eu apenas dou idéias.


Combos!

Combo é sempre um assunto difícil. Umas pessoas gostam de uns, outras de outros. Não vou colocar combos no tutorial. Deixarei apenas um tópico onde serão postados inúmeros combos de dueslistas. Visitando o tópico da uma idéia de como montar um combo.

Clique aqui.

Combo PvM

Eu uso um combo bom pra PvM, pode ser usado em calabouços e varios outros lugares. Como spots em FM ou PF.


Dupla Crescente [20] - Corte Relampago [9] - Estilhaçar [19] - Furia das Laminas [9]

Bastante eficiente, muitas skills com queda o que favorece a um quase stunlock.

PvP's!
Só para quem gosta. Não curte ? Pula essa parte! Agora que sabemos os combos, vamos ver o que fazer diante de cada classe!

Duelista x Espadachim Arcano
Primeira coisa para se ter em mente é : Sim, eles vão usar debuffs. Não caia nessa de "Ah eu sou bonzinhoOW!! não uso debuff o/". Eu simplesmente não tenho nada contra usar debuff em PvP. não acho que seja sacanagem, é apenas uma skill deles. Mas enfim, sim. Eles vão te imobilizar congelar sua mana, diminuir a distancia de seus ataques, tira sua def., entre as outras 75 coisas que um EA pode fazer, ele vai fazer. Portanto, EA pediu PvP, prepara o grito tempestuoso.
WoW! Se ele usar o imobilizar, legal, ele perdeu segundos preciosos no tempo de cast e não adiantou de nada!
Massss, agora vem o problema, congelamento de mana. My god ... que skill do capeta.
Única opção que temos, ROLAR por 9 seg.! Sim, sim. ROLAR! é divertido, e tira o target dele, e não usa mana =D
Pronto conseguiu escapar de 2 debuffs. "Os piores". Agora recue 3x!! e comece seu combo =](Recuar 3x é apenas uma força de expressão, tire o combo dele e comece a usar seu combo ;p)
Obviamente, perder você vai em certos casos. Sim tem uns EA's marotos. Em outros você vai ganhar =D

Duelista x Arqueiro Arcano
Novamente ... sim ele vai recuar. Ele não tem defesa, você quer que ele fique parado na sua frente ? o.O Eles são fracos, não suicidas (Fraco no sentido de não ter defesa! não se engane, AA's tem a melhor skill do jogo!) Acho que é sempre bom começar com um choque arcano, caso ele não recue, ótimo, ponha o combo, caso recue, use corte da lua gêmea, ele cai, você usa combo. Mesmo por que SÓ recuar não ganha PvP. É preciso atacar também ^^

Duelista x Guardião Arcano
Sim, você ainda vai mimizar um.
EDS em combate ... simplesmente use seu combo, se você ver variossss MISS, mesmo com combo ... perca, não há o que fazer. Obviamente já vi pessoas entrarem na cidade, e usar BM2 + AdP + LI. E quebrar o EDS. mais não acho que valha a pena gastar 1 barra de SP com 1 PvP ^^.
Arte da Defesa.
Sim essa tem como escapar. Assim que você ver um GA usando arte da defesa (Só verificar seus hits, você vai tirar 3, 5,7,3) Corra para longe. O GA não se mexe quando usa arte. Se afaste apenas e deixe acabar. Ouuuuuuu se quiser ainda arrancar uma boa vida dele simplesmente use AdP + canhões. Sim funciona, você vai tirar 200 dele. Obs.: essa dos canhões não tente contra GA's mágicos ;p

Duelista x Duelista
Duh, sem o que dizer, se ele usar buff de trans, você usa buff de trans, e assim vai, assim vocês lutaram em pé de igualdade relacionado a buffs. Quem tiver melhores ekips, lvl's, aprimoramentos, combo, ganha.

Duelista x Guerreiro
Assim como contra um EA, use sempre grito tempestuoso antes de um PvP contra um GU.
Quando eles te derrubam ( e isso acontece tempo todo) sua chance de perder o combo é grande.
Fora isso, é abusar de seus buffs e debuffs, caso goste. Por que com aquela vida imensa, é sempre bom estar preparado.
Se você tiver um combo rápido vai ser uma vantagem, uma vez que GU's são lentos.

Duelista x Mago
Se o Mago for level mais alto, ele vai te peitar, e isso é bom. Se ele for level menor ou achar que você é muito forte, ele vai recuar, teleportar.
Sempre use sua trans aqui também. Eles vão usar a dele. Assim teremos os 2 com ampliação.
Caso seja um PvP nada amistoso, use o seu debuff. Eles não tem defesa alguma, tirar 150, é mara.

Modo de Batalha [BM] - Battle Mode

BM 1!
Caso você se depare com um MOB muito forte, ou ainda quer usar combo. Use BM1. Com ela é possível usar todas as suas técnicas normais com uma força maior. Pode ser utilizada junto com a aura em situações onde 'o bixo pega. Dá uma otima taxa-danos criticos, e isso é muito bom ;p




BM2
Sim. A mais invejada. A melhor. BM2!
Ganha ela no level 50 e mais uma skill que vamos ver abaixo.
Enfim, a melhor BM2 do jogo, a única que chega perto é a do MA, por poder usar 2 skills ao mesmo tempo, ainda assim, com nossa BM, em 1 hit matamos um MA que não tem defesa nem vida ;p
Ótima para boss, TG, GvG, PK. Temos o problema pequeno de não podermos usar todas as skills. Apenas umas poucas. Como a nossa GM, assalto, dupla crescente. Porém podemos usar o ataque normal! Sim, use sua BM e ativo o modo de ataque automático! O DSP** da nossa BM é Alto. Portanto como também são hits únicos e o DPS** é alto, ligue seu Arte do Poderio.



**OBS.! Para aprender o que é, ou saber mais informações sobre o DPS, por favor cunsulte um ótimo tópico feito por SetChan, ai vai o LINK

A skill da BM2.



A maravilhosa skill. O pulo do gato. Não é à toa que se chama Golpe Letal. Caso você consiga um critico usando essa skill, o dano será enormemente monstruoso. 400% do seu ataque normal.




Tierra Gloriosa
Outro assunto difícil de tratar. Umas vez que quando você entra na guerra, apenas o seu pensamento e as idéias de outras pessoas vão te guiar ali. Caso você goste de acabar com guardiões, é simples. BM2 + Aura + AdP + LI + Campo do horror. Lembrando apenas que o buff Corpo Espectral, que dá 90% de esquiva, funciona perfeitamente bem contra os guardiões da TG. Ou seja, o único dano que você vai sofrer será ocasionalmente um do guardiões e de inimigos que usem combo. (isso durante a duração do buff) Mais ainda assim, é bom chegar no centro, e não tomar hit do Guardião que poderiam lhe custar preciosos 1k de vida ^^.
Agora se seu caso é daqueles que preferem, hum, ficar matando os personagens da nação inimiga, simples, abuse de BM's + combos.
Com a arma do legado na sua posse, é impossível usar a BM2. Então BM1 + Aura seria a melhor opção, e realmente você fica com um poder destrutivamente alto com tudo isso.


Bom, era isso que eu tinha para falar.
Espero que ajude as pessoas, eu, ao invés de dizer o que as pessoas devem dizer, procurei expor os fatos e dar uma dicas e opiniões, acho melhor assim. Lembre-se, o character de alguém é algo pessoal, se você escolher por seguir um estilo, tudo bem, mais é sempre melhor criar seu próprio estilo, mesmo que seja com dicas.

Dica!
Tente participar bastante de PvP's. Mesmo que você perca. É muito importante além de conhecer seu próprio char, conhecer também as outras classes. Na minha opinião é fundamental. Mesmo que você não goste da classe dê uma lida em um dos tutorais dela. Você só tem a aprender.
By MeGaBeTo

Titulos!!!

Posted by HaizengarD On 8/27/2009 10:18:00 AM 0 comentários

As cores dos títulos dependem da nação (Capella, Procyon e Neutro).

* Título – Requisito [Bônus]

Títulos de Grau de Classe:

* Magistrado / Cavaleiro / Errante - ganho no grau de honra 11 [HP: +50]
* Magistrado do Silêncio / Cavaleiro da Manhã / Discípulo - ganho no grau de honra 12 [HP: +100]
* Magistrado da Inspiração / Cavaleiro do Espírito da Luta / Asceta - ganho no grau de honra 13 [HP: +100, Resistência ao Dano Crítico: +5%]
* Magistrado da Tolerância / Cavaleiro da Paixão / Asceta - ganho no grau de honra 14 [HP: +150, Resistência ao Dano Crítico: +5%, Resistência à Taxa Crítica: +3%]
* Magistrado da Glória / Cavaleiro Protetor / Asceta - ganho no grau de honra 15 [HP: +150, Resistência ao Dano Crítico: +15%, Resistência à Taxa Crítica: +3%]
* Magistrado da Fé / Cavaleiro do Valor / Asceta - ganho no grau de honra 16 [HP: +200, Resistência ao Dano Crítico: +15%, Resistência à Taxa Crítica: +5%, Resistência à Imobilidade: +10%]
* Magistrado da Perseverança / Cavaleiro da Devoção / Asceta - ganho no grau de honra 17 [HP: +200, Resistência ao Dano Crítico: +15%, Resistência à Taxa Crítica: +5%, Resistência à Imobilidade: +10%, Resistência ao Atordoamento: +10%]
* Magistrado da Verdade / Cavaleiro do Julgamento/ Asceta - ganho no grau de honra 18 [HP: +300, Resistência ao Dano Crítico: +20%, Resistência à Taxa Crítica: +7%, Resistência à Imobilidade: +10%, Resistência ao Atordoamento: +10%, Resistência à Investida: +10%]
* Magistrado da Luz / Cavaleiro da Tempestade / Asceta - ganho no grau de honra 19 [HP: +400, Resistência ao Dano Crítico: +20%, Resistência à Taxa Crítica: +7%, Resistência à Imobilidade: +10%, Resistência ao Atordoamento: +10%, Resistência à Investida: +10%, Resistência à Queda: +10%]
* O Inquisidor / O Regente/ Asceta - ganho no grau de honra 20 [HP: +500, Resistência ao Dano Crítico +30%, Resistência à Taxa Crítica: +10%, Resistência à Imobilidade: +15%, Resistência ao Atordoamento: +15%, Resistência à Investida: +15%, Resistência à Queda: +15%]




Títulos de Missão/Calabouço:

* O Lutador da Nobre Estrela - ganho depois de completar a quest "O Lutador que Lidera as Estrelas" da série "O Livro do Apocalipse: Parte 1" [sem bônus]
* O Ajudante Oculto T Está Te Observando - ganho depois de completar todas as quests do Ajudante Oculto T (1 a 82) [Drop de Item 1 slot +20%, Drop de Item 2 slots +100%]

Lago do Crepúsculo
* A Onda do Lago do Crepúsculo I - ganho depois de completar Lago do Crepúsculo uma vez [Sem bônus]
* A Onda do Lago do Crepúsculo II - ganho depois de completar Lago do Crepúsculo 10 vezes [Dano Adicional +3]
* A Onda do Lago do Crepúsculo III - ganho depois de completar Lago do Crepúsculo 100 vezes [Dano Adicional +5]
* A Onda do Lago do Crepúsculo IV - ganho depois de completar Lago do Crepúsculo 500 vezes [Dano Adicional +7]
* A Onda do Lago do Crepúsculo V - ganho depois de completar Lago do Crepúsculo 1.000 vezes [Dano Adicional +9]
* A Onda do Lago do Crepúsculo VI - ganho depois de completar Lago do Crepúsculo 2.500 vezes [Dano Adicional +11]
* A Onda do Lago do Crepúsculo VII - ganho depois de completar Lago do Crepúsculo 5.000 vezes [Dano Adicional +13]
* A Onda do Lago do Crepúsculo VIII - ganho depois de completar Lago do Crepúsculo 7.500 vezes [Dano Adicional +15]
* A Onda do Lago do Crepúsculo IX - ganho depois de completar Lago do Crepúsculo 10.000 vezes [Dano Adicional +17]
* A Onda do Lago do Crepúsculo X - ganho depois de completar Lago do Crepúsculo 20.000 vezes [Dano Adicional +19]
* A Onda do Lago do Crepúsculo XI - ganho depois de completar Lago do Crepúsculo 30.000 vezes [Dano Adicional +21]
* A Onda do Lago do Crepúsculo XII - ganho depois de completar Lago do Crepúsculo 40.000 vezes [Dano Adicional +23]
* A Calamidade do Lago do Crepúsculo - ganho depois de completar Lago do Crepúsculo 50.000 vezes [Dano Adicional +25]

Estação Ruína
* O Condutor da Velha Estação I - ganho depois de completar Estação Ruína uma vez [Sem bônus]
* O Condutor da Velha Estação II - ganho depois de completar Estação Ruína 10 vezes [Auto Cura HP +1]
* O Condutor da Velha Estação III - ganho depois de completar Estação Ruína 100 vezes [Auto Cura HP +2]
* O Condutor da Velha Estação IV - ganho depois de completar Estação Ruína 500 vezes [Auto Cura HP +3]
* O Condutor da Velha Estação V - ganho depois de completar Estação Ruína 1.000 vezes [Auto Cura HP +4]
* O Condutor da Velha Estação VI - ganho depois de completar Estação Ruína 2.500 vezes [Auto Cura HP +5]
* O Condutor da Velha Estação VII - ganho depois de completar Estação Ruína 5.000 vezes [Auto Cura HP +6]
* O Condutor da Velha Estação VIII - ganho depois de completar Estação Ruína 7.500 vezes [Auto Cura HP +7]
* O Condutor da Velha Estação IX - ganho depois de completar Estação Ruína 10.000 vezes [Auto Cura HP +8]
* O Condutor da Velha Estação X - ganho depois de completar Estação Ruína 20.000 vezes [Auto Cura HP +9]
* O Condutor da Velha Estação XI - ganho depois de completar Estação Ruína 30.000 vezes [Auto Cura HP +10]
* O Condutor da Velha Estação XII - ganho depois de completar Estação Ruína 40.000 vezes [Auto Cura HP +11]
* O Diligente da Velha Estação - ganho depois de completar Estação Ruína 50.000 vezes [Auto Cura HP +12]

Torre Gélida dos Mortos 1SS
* O Abrigo dos Espíritos Perambulantes I - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 1SS uma vez [Sem bônus]
* O Abrigo dos Espíritos Perambulantes II - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 1SS 10 vezes [Furto HP Max por golpe +1]
* O Abrigo dos Espíritos Perambulantes III - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 1SS 100 vezes [Furto HP Max por golpe +2]
* O Abrigo dos Espíritos Perambulantes IV - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 1SS 500 vezes [Furto HP Max por golpe +3]
* O Abrigo dos Espíritos Perambulantes V - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 1SS 1.000 vezes [Furto HP Max por golpe +4]
* O Abrigo dos Espíritos Perambulantes VI - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 1SS 2.500 vezes [Furto HP Max por golpe +5]
* O Abrigo dos Espíritos Perambulantes VII - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 1SS 5.000 vezes [Furto HP Max por golpe +6]
* O Abrigo dos Espíritos Perambulantes VIII - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 1SS 7.500 vezes [Furto HP Max por golpe +7]
* O Abrigo dos Espíritos Perambulantes IX - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 1SS 10.000 vezes [Furto HP Max por golpe +8]
* O Abrigo dos Espíritos Perambulantes X - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 1SS 20.000 vezes [Furto HP Max por golpe +9]
* O Abrigo dos Espíritos Perambulantes XI - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 1SS 30.000 vezes [Furto HP Max por golpe +10]
* O Abrigo dos Espíritos Perambulantes XII - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 1SS 40.000 vezes [Furto HP Max por golpe +11]
* O Refúgio dos Espíritos Perambulantes - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 1SS 50.000 vezes [Furto HP Max por golpe +12]

Torre Gélida dos Mortos 2SS
* Em Busca da Imortalidade I - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 2SS uma vez [Sem bônus]
* Em Busca da Imortalidade II - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 2SS 10 vezes [Ataque +1, Mágica +1]
* Em Busca da Imortalidade III - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 2SS 100 vezes [Ataque +2, Mágica +2]
* Em Busca da Imortalidade IV - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 2SS 500 vezes [Ataque +3, Mágica +3]
* Em Busca da Imortalidade V - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 2SS 1.000 vezes [Ataque +4, Mágica +4]
* Em Busca da Imortalidade VI - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 2SS 2.500 vezes [Ataque +5, Mágica +5]
* Em Busca da Imortalidade VII - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 2SS 5.000 vezes [Ataque +6, Mágica +6]
* Em Busca da Imortalidade VIII - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 2SS 7.500 vezes [Ataque +7, Mágica +7]
* Em Busca da Imortalidade IX - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 2SS 10.000 vezes [Ataque +8, Mágica +8]
* Em Busca da Imortalidade X - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 2SS 20.000 vezes [Ataque +9, Mágica +9]
* Em Busca da Imortalidade XI - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 2SS 30.000 vezes [Ataque +10, Mágica +10]
* Em Busca da Imortalidade XII - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 2SS 40.000 vezes [Ataque +11, Mágica +11]
* O Respeitoso Buscador da Imortalidade - ganho depois de completar Torre Gélida dos Mortos 2SS 50.000 vezes [Ataque +12, Mágica +12]

Cidadela Vulcânica
* O Explorador da Caverna de Lava I - ganho depois de completar Cidadela Vulcânica uma vez [Sem bônus]
* O Explorador da Caverna de Lava II - ganho depois de completar Cidadela Vulcânica 10 vezes [Defesa +1]
* O Explorador da Caverna de Lava III - ganho depois de completar Cidadela Vulcânica 100 vezes [Defesa +2]
* O Explorador da Caverna de Lava VI - ganho depois de completar Cidadela Vulcânica 500 vezes [Defesa +3]
* O Explorador da Caverna de Lava V - ganho depois de completar Cidadela Vulcânica 1.000 vezes [Defesa +4]
* O Explorador da Caverna de Lava VI - ganho depois de completar Cidadela Vulcânica 2.500 vezes [Defesa +5]
* O Explorador da Caverna de Lava VII - ganho depois de completar Cidadela Vulcânica 5.000 vezes [Defesa +6]
* O Explorador da Caverna de Lava VIII - ganho depois de completar Cidadela Vulcânica 7.500 vezes [Defesa +7]
* O Explorador da Caverna de Lava IX - ganho depois de completar Cidadela Vulcânica 10.000 vezes [Defesa +8]
* O Explorador da Caverna de Lava X - ganho depois de completar Cidadela Vulcânica 20.000 vezes [Defesa +9]
* O Explorador da Caverna de Lava XI - ganho depois de completar Cidadela Vulcânica 30.000 vezes [Defesa +10]
* O Explorador da Caverna de Lava XII - ganho depois de completar Cidadela Vulcânica 40.000 vezes [Defesa +11]
* O Confiável Explorador da Caverna de Lava - ganho depois de completar Cidadela Vulcânica 50.000 vezes [Defesa +12]

Templo Esquecido 1SS
* O Descobridor da Vida Mutante I - ganho depois de completar Templo Esquecido 1SS uma vez [Sem bônus]
* O Descobridor da Vida Mutante II - ganho depois de completar Templo Esquecido 1SS 10 vezes [Furto HP Max por golpe +2]
* O Descobridor da Vida Mutante III - ganho depois de completar Templo Esquecido 1SS 100 vezes [Furto HP Max por golpe +3]
* O Descobridor da Vida Mutante IV - ganho depois de completar Templo Esquecido 1SS 500 vezes [Furto HP Max por golpe +4]
* O Descobridor da Vida Mutante V - ganho depois de completar Templo Esquecido 1SS 1.000 vezes [Furto HP Max por golpe +5]
* O Descobridor da Vida Mutante VI - ganho depois de completar Templo Esquecido 1SS 2.500 vezes [Furto HP Max por golpe +6]
* O Descobridor da Vida Mutante VII - ganho depois de completar Templo Esquecido 1SS 5.000 vezes [Furto HP Max por golpe +7]
* O Descobridor da Vida Mutante VIII - ganho depois de completar Templo Esquecido 1SS 7.500 vezes [Furto HP Max por golpe +8]
* O Descobridor da Vida Mutante IX - ganho depois de completar Templo Esquecido 1SS 10.000 vezes [Furto HP Max por golpe +9]
* O Descobridor da Vida Mutante X - ganho depois de completar Templo Esquecido 1SS 20.000 vezes [Furto HP Max por golpe +10]
* O Descobridor da Vida Mutante XI - ganho depois de completar Templo Esquecido 1SS 30.000 vezes [Furto HP Max por golpe +11]
* O Descobridor da Vida Mutante XII - ganho depois de completar Templo Esquecido 1SS 40.000 vezes [Furto HP Max por golpe +12]
* O Bem Sucedido Descobridor da Vida Mutante - ganho depois de completar Templo Esquecido 1SS 50.000 vezes [Furto HP Max por golpe +13]

Templo Esquecido 2SS
* O Destruidor do Teste Secreto I - ganho depois de completar Templo Esquecido 2SS uma vez
* O Destruidor do Teste Secreto II - ganho depois de completar Templo Esquecido 2SS 10 vezes
* O Destruidor do Teste Secreto III - ganho depois de completar Templo Esquecido 2SS 100 vezes
* O Destruidor do Teste Secreto IV - ganho depois de completar Templo Esquecido 2SS 1000 vezes
* O Destruidor do Teste Secreto V - ganho depois de completar Templo Esquecido 2SS 2.500 vezes
* O Destruidor do Teste Secreto VI - ganho depois de completar Templo Esquecido 2SS 5.000 vezes
* O Destruidor do Teste Secreto VII - ganho depois de completar Templo Esquecido 2SS 7.500 vezes
* O Destruidor do Teste Secreto VII - ganho depois de completar Templo Esquecido 2SS 10.000 vezes
* O Destruidor do Teste Secreto IX - ganho depois de completar Templo Esquecido 2SS 20.000 vezes
* O Destruidor do Teste Secreto XI - ganho depois de completar Templo Esquecido 2SS 30.000 vezes
* O Destruidor do Teste Secreto XII - ganho depois de completar Templo Esquecido 2SS 40.000 vezes
* O Destruidor Perseverante do Teste Secreto - ganho depois de completar Templo Esquecido 2SS 50.000 vezes

Ilha Proibida
* O Pioneiro do Mundo Perdido I - ganho depois de completar Ilha Proibida uma vez [Sem bônus]
* O Pioneiro do Mundo Perdido II - ganho depois de completar Ilha Proibida 10 vezes [Defesa +3]
* O Pioneiro do Mundo Perdido II - ganho depois de completar Ilha Proibida 100 vezes [Defesa +3, Ataque +3, Mágica +3]
* O Pioneiro do Mundo Perdido IV - ganho depois de completar Ilha Proibida 500 vezes
* O Pioneiro do Mundo Perdido V - ganho depois de completar Ilha Proibida 1.000 vezes
* O Pioneiro do Mundo Perdido VI - ganho depois de completar Ilha Proibida 2.500 vezes
* O Pioneiro do Mundo Perdido VII - ganho depois de completar Ilha Proibida 5.000 vezes
* O Pioneiro do Mundo Perdido VIII - ganho depois de completar Ilha Proibida 7.500 vezes
* O Pioneiro do Mundo Perdido IX - ganho depois de completar Ilha Proibida 10.000 vezes
* O Pioneiro do Mundo Perdido X - ganho depois de completar Ilha Proibida 20.000 vezes
* O Pioneiro do Mundo Perdido XI - ganho depois de completar Ilha Proibida 30.000 vezes
* O Pioneiro do Mundo Perdido XII - ganho depois de completar Ilha Proibida 40.000 vezes
* O Corajoso Pioneiro do Mundo Perdido - ganho depois de completar Ilha Proibida 50.000 vezes

Arena do Caos
* No Limite do Primeiro Caos - ganho depois de completar Arena do Caos Nv 1 uma vez [Bônus de EXP por grupo +2%]
* No Limite do Segundo Caos - ganho depois de completar Arena do Caos Nv 2 uma vez [Bônus de EXP por grupo +3%]
* No Limite do Terceiro Caos - ganho depois de completar Arena do Caos Nv 3 uma vez [Bônus de EXP por grupo +4%]
* No Limite do Quarto Caos - ganho depois de completar Arena do Caos Nv 4 uma vez [Bônus de EXP por grupo +5%]
* No Limite do Último Caos - ganho depois de completar Arena do Caos Nv 5 uma vez [Bônus de EXP por grupo +6%]
* Além do Limite do Caos - ganho depois de completar Arena do Caos Nv 5 10 vezes [Bônus de EXP por grupo +8%]
* O Novo Começo do Caos - ganho depois de completar Arena do Caos Nv 5 100 vezes [Bônus de EXP por grupo +10%]




Títulos de PK/PVP:

* Derrubar GM - HP +50, Ataque +5, Mágica +5 por 2 meses
* Derrubar GM de mãos vazias - ???
* O Sol Eterno - ???
* O Vento do Novo Mundo - ???




Títulos de Mapa de Guerra:

Títulos de Pontuação Semanal
Esses títulos são ganhos com base na pontuação da semana (pontuação de uma semana + número total de mortes na semana) e são classificados do maior para o menor. No máximo, sete guerras serão levadas em consideração (as com melhores pontuações).

Você pode ver sua pontuação apertando a tecla C.

* Guardião: 10 personagens para cada classe por Servidor (total de 60 personagens por Servidor)
[HP: +500, Resistência à Imobilidade: +60%, Resistência à Queda: +60%, Resistência à Investida: +60%, Resistência ao Atordoamento: +60%]

* Portador: 1 personagem de cada claesse dentre os 60 Guardiões (total de 6 personagens por Servidor)
[HP: +500, Resistência à Taxa Crítica: +20%, Resistência ao Dano Crítico: +60%, Amp Espada: +10%, Amp Mágica: +10%, Taxa Crítica: +5%]

Capella - Portador da Luz e Guardião da Luz
Procyon - Portador da Tempestasde e Guardião da Tempestade

Matando Membros da Nação Oposta
* Gladiador Iluminado / Gladiador da Tempestade – ganho depois de matar 1 membro da nação oposta [Sem bônus]
* Grande Gladiador Iluminado / Grande Gladiador da Tempestade - ganho depois de matar 1.000 membros da nação oposta [Resistência à Taxa Crítica: +1%]
* Gladiador Supremo Iluminado / Gladiador Supremo da Tempestade - ganho depois de matar 2.500 membros da nação oposta [Resistência à Taxa Crítica: +1%, Resistência ao Dano Crítico: +3%]
* Oficial Iluminado / Oficial da Tempestade - ganho depois de matar 5.000 membros da nação oposta [Resistência à Taxa Crítica: +2%, Resistência ao Dano Crítico: +6%]
* Grande Oficial Iluminado / Grande Oficial da Tempestade - ganho depois de matar 10.000 membros da nação oposta [Resistência à Taxa Crítica: +3%, Resistência ao Dano Crítico: +9%]
* Oficial Supremo Iluminado / Oficial Supremo da Tempestade - ganho depois de matar 25.000 membros da nação oposta [Resistência à Taxa Crítica: +4%, Resistência ao Dano Crítico: +12%]
* Capitão Iluminado / Capitão da Tempestade - ganho depois de matar 50.000 membros da nação oposta [Resistência à Taxa Crítica: +5%, Resistência ao Dano Crítico: +15%]
* General Iluminado / General da Tempestade - ganho depois de matar 100.000 membros da nação oposta [Resistência à Taxa Crítica: +6%, Resistência ao Dano Crítico: +18%]
* Comandante Iluminado / Comandante da Tempestade – ganho depois de matar 200.000 membros da nação oposta [Resistência à Taxa Crítica: +7%, Resistência ao Dano Crítico: +21%]
* Herói Iluminado / Herói da Tempestade - ganho depois de matar 300.000 membros da nação oposta [Resistência à Taxa Crítica: +8%, Resistência ao Dano Crítico: +24%]
* Lenda Iluminada /Lenda da Tempestade - ganho depois de matar 400.000 membros da nação oposta [Resistência à Taxa Crítica: +9%, Resistência ao Dano Crítico: +27%]
* Deus Iluminado / Deus da Tempestade - ganho depois de matar 500.000 membros da nação oposta [Resistência à Taxa Crítica: +10%, Resistência ao Dano Crítico: +30%]

Matando Guardiões (S)
* Caçador de Guardião do Legado (S) Lv. 1 - ganho depois de matar Guardião do Legado (S) uma vez. [Sem bônus]
* Caçador de Guardião do Legado (S) Lv. 2 - ganho depois de matar Guardião do Legado (S) 10 vezes [Ataque: +1, Mágica: +1]
* Caçador de Guardião do Legado (S) Lv. 3 - ganho depois de matar Guardião do Legado (S) 100 vezes [Ataque: +2, Mágica: +2]

Matando Guardiões (M)
* Caçador de Guardião do Legado (M) Lv. 1 - ganho depois de matar Guardião do Legado (M) uma vez [Sem bônus]
* Caçador de Guardião do Legado (M) Lv. 2 - ganho depois de matar Guardião do Legado (M) 10 vezes [Ataque: +1, Mágica: +1]
* Caçador de Guardião do Legado (M) Lv. 3 - ganho depois de matar Guardião do Legado (M) 100 vezes [Ataque: +2, Mágica: +2]

Matando Guardiões (L)
* Caçador de Guardião do Legado (L) Lv. 1 - ganho depois de matar Guardião do Legado (L) uma vez [Sem bônus]
* Caçador de Guardião do Legado (L) Lv. 2 - ganho depois de matar Guardião do Legado (L) 10 vezes [Ataque: +1, Mágica: +1]
* Caçador de Guardião do Legado (L) Lv. 3 - ganho depois de matar Guardião do Legado (L) 100 vezes [Ataque: +2, Mágica: +2]

Destruindo Insignías
* Destruidor da Insígnia do Sábio Lv. 1 - ganho depois de derrotar Insígnia do Sábio uma vez [Sem bônus]
* Destruidor da Insígnia do Sábio Lv. 2 - ganho depois de derrotar Insígnia do Sábio 10 vezes [Ataque: +2, Mágica: +2]
* Destruidor da Insígnia do Sábio Lv. 3 - ganho depois de derrotar Insígnia do Sábio 100 vezes [Ataque: +4, Mágica: +4]




Títulos de Monstros:

Cauda Virulenta (Elo Perdido)
* Caçador de Cauda - ganho depois de matar 1 Cauda Virulenta [Sem bônus]
* Caçador Novato de Cauda - ganho depois de matar 10 Cauda Virulenta [Quantia de Drop de Alzes: +2%]
* Caçador Aprendiz de Cauda - ganho depois de matar 100 Cauda Virulenta [Quantia de Drop de Alzes: +3%]
* Caçador Expert de Cauda - ganho depois de matar 500 Cauda Virulenta [Quantia de Drop de Alzes: +4%]
* Caçador Mestre de Cauda - ganho depois de matar 1.000 Cauda Virulenta [Quantia de Drop de Alzes: +5%]
* Caçador Famoso de Cauda - ganho depois de matar 2.500 Cauda Virulenta [Quantia de Drop de Alzes: +6%]
* Caçador Fantástico de Cauda - ganho depois de matar 5.000 Cauda Virulenta [Quantia de Drop de Alzes: +7%]
* Caçador Genial de Cauda - ganho depois de matar 7.500 Cauda Virulenta [Quantia de Drop de Alzes: +8%]
* Caçador Lendário de Cauda - ganho depois de matar 10.000 Cauda Virulenta [Quantia de Drop de Alzes: +9%]
* Nêmesis de Cauda - ganho depois de matar 30.000 Cauda Virulenta [Quantia de Drop de Alzes: +10%]

Basilisco Ancião (Elo Perdido)
* Caçador de Basilisco - ganho depois de matar 1 Basilisco Ancião [Sem bônus]
* Caçador Novato de Basilisco - ganho depois de matar 10 Basilisco Ancião [Quantia de Drop de Alzes: +2%]
* Caçador Aprendiz de Basilisco - ganho depois de matar 100 Basilisco Ancião [Quantia de Drop de Alzes: +3%]
* Caçador Expert de Basilisco - ganho depois de matar 500 Basilisco Ancião [Quantia de Drop de Alzes: +4%]
* Caçador Mestre de Basilisco - ganho depois de matar 1.000 Basilisco Ancião [Quantia de Drop de Alzes: +5%]
* Caçador Famoso de Basilisco - ganho depois de matar 2.500 Basilisco Ancião [Quantia de Drop de Alzes: +6%]
* Caçador Fantástico de Basilisco - ganho depois de matar 5.000 Basilisco Ancião [Quantia de Drop de Alzes: +7%]
* Caçador Genial de Basilisco - ganho depois de matar 7.500 Basilisco Ancião [Quantia de Drop de Alzes: +8%]
* Caçador Lendário de Basilisco - ganho depois de matar 10.000 Basilisco Ancião [Quantia de Drop de Alzes: +9%]
* Nêmesis de Basilisco - ganho depois de matar 30.000 Basilisco Ancião [Quantia de Drop de Alzes: +10%]

Aberração Siamesa (Elo Perdido)
* Caçador de Aberração - ganho depois de matar 1 Aberração Siamesa [Sem bônus]
* Caçador Novato de Aberração - ganho depois de matar 10 Aberração Siamesa [Quantia de Drop de Alzes: +2%]
* Caçador Aprendiz de Aberração - ganho depois de matar 100 Aberração Siamesa [Quantia de Drop de Alzes: +3%]
* Caçador Expert de Aberração - ganho depois de matar 500 Aberração Siamesa [Quantia de Drop de Alzes: +4%]
* Caçador Mestre de Aberração - ganho depois de matar 1.000 Aberração Siamesa [Quantia de Drop de Alzes: +5%]
* Caçador Famoso de Aberração - ganho depois de matar 2.500 Aberração Siamesa [Quantia de Drop de Alzes: +6%]
* Caçador Fantástico de Aberração - ganho depois de matar 5.000 Aberração Siamesa [Quantia de Drop de Alzes: +7%]
* Caçador Genial de Aberração - ganho depois de matar 7.500 Aberração Siamesa [Quantia de Drop de Alzes: +8%]
* Caçador Lendário de Aberração - ganho depois de matar 10.000 Aberração Siamesa [Quantia de Drop de Alzes: +9%]
* Nêmesis de Aberração - ganho depois de matar 30.000 Aberração Siamesa [Quantia de Drop de Alzes: +10%]

Monakus Karion (Elo Perdido)
* Caçador de Karion - ganho depois de matar 1 Monakus Karion [Sem bônus]
* Caçador Novato de Karion - ganho depois de matar 10 Monakus Karion [Quantia de Drop de Alzes: +2%]
* Caçador Aprendiz de Karion - ganho depois de matar 100 Monakus Karion [Quantia de Drop de Alzes: +3%]
* Caçador Expert de Karion - ganho depois de matar 500 Monakus Karion [Quantia de Drop de Alzes: +4%]
* Caçador Mestre de Karion - ganho depois de matar 1.000 Monakus Karion [Quantia de Drop de Alzes: +5%]
* Caçador Famoso de Karion - ganho depois de matar 2.500 Monakus Karion [Quantia de Drop de Alzes: +6%]
* Caçador Fantástico de Karion - ganho depois de matar 5.000 Basilisco Ancião [Quantia de Drop de Alzes: +7%]
* Caçador Genial de Karion - ganho depois de matar 7.500 Monakus Karion [Quantia de Drop de Alzes: +8%]
* Caçador Lendário de Karion - ganho depois de matar 10.000 Monakus Karion [Quantia de Drop de Alzes: +9%]
* Nêmesis de Karion - ganho depois de matar 30.000 Monakus Karion [Quantia de Drop de Alzes: +10%]

Berdek Faello (Região dos Lagos)
* Caçador de Faello - ganho depois de matar 1 Berdek Faello [Sem bônus]
* Caçador Novato de Faello - ganho depois de matar 10 Berdek Faello [Quantia de Drop de Alzes: +2%]
* Caçador Aprendiz de Faello - ganho depois de matar 100 Berdek Faello [Quantia de Drop de Alzes: +3%]
* Caçador Expert de Faello - ganho depois de matar 500 Berdek Faello [Quantia de Drop de Alzes: +4%]
* Caçador Mestre de Faello - ganho depois de matar 1.000 Berdek Faello [Quantia de Drop de Alzes: +5%]
* Caçador Famoso de Faello - ganho depois de matar 2.500 Berdek Faello [Quantia de Drop de Alzes: +6%]
* Caçador Fantástico de Faello - ganho depois de matar 5.000 Berdek Faello [Quantia de Drop de Alzes: +7%]
* Caçador Genial de Faello - ganho depois de matar 7.500 Berdek Faello [Quantia de Drop de Alzes: +8%]
* Caçador Lendário de Faello - ganho depois de matar 10.000 Berdek Faello [Quantia de Drop de Alzes: +9%]
* Nêmesis de Faello - ganho depois de matar 30.000 Berdek Faello [Quantia de Drop de Alzes: +10%]

FP-01 Magnus Penna (Pontus Ferrum)
* Caçador de Penna - ganho depois de matar 1 FP-01 Magnus Penna [Sem bônus]
* Caçador Novato de Penna - ganho depois de matar 10 FP-01 Magnus Penna [Quantia de Drop de Alzes: +2%]
* Caçador Aprendiz de Penna - ganho depois de matar 100 FP-01 Magnus Penna [Quantia de Drop de Alzes: +3%]
* Caçador Expert de Penna - ganho depois de matar 500 FP-01 Magnus Penna [Quantia de Drop de Alzes: +4%]
* Caçador Mestre de Penna - ganho depois de matar 1.000 FP-01 Magnus Penna [Quantia de Drop de Alzes: +5%]
* Caçador Famoso de Penna - ganho depois de matar 2.500 FP-01 Magnus Penna [Quantia de Drop de Alzes: +6%]
* Caçador Fantástico de Penna - ganho depois de matar 5.000 FP-01 Magnus Penna [Quantia de Drop de Alzes: +7%]
* Caçador Genial de Penna - ganho depois de matar 7.500 FP-01 Magnus Penna [Quantia de Drop de Alzes: +8%]
* Caçador Lendário de Penna - ganho depois de matar 10.000 FP-01 Magnus Penna [Quantia de Drop de Alzes: +9%]
* Nêmesis de Penna - ganho depois de matar 30.000 FP-01 Magnus Penna [Quantia de Drop de Alzes: +10%]

TA-01 Gravis Rota (Pontus Ferrum)
* Caçador de Rota - ganho depois de matar 1 TA-01 Gravis Rota [Sem bônus]
* Caçador Novato de Rota - ganho depois de matar 10 TA-01 Gravis Rota [Quantia de Drop de Alzes: +2%]
* Caçador Aprendiz de Rota - ganho depois de matar 100 TA-01 Gravis Rota [Quantia de Drop de Alzes: +3%]
* Caçador Expert de Rota - ganho depois de matar 500 TA-01 Gravis Rota [Quantia de Drop de Alzes: +4%]
* Caçador Mestre de Rota - ganho depois de matar 1.000 TA-01 Gravis Rota [Quantia de Drop de Alzes: +5%]
* Caçador Famoso de Rota - ganho depois de matar 2.500 TA-01 Gravis Rota [Quantia de Drop de Alzes: +6%]
* Caçador Fantástico de Rota - ganho depois de matar 5.000 TA-01 Gravis Rota [Quantia de Drop de Alzes: +7%]
* Caçador Genial de Rota - ganho depois de matar 7.500 TA-01 Gravis Rota [Quantia de Drop de Alzes: +8%]
* Caçador Lendário de Rota - ganho depois de matar 10.000 TA-01 Gravis Rota [Quantia de Drop de Alzes: +9%]
* Nêmesis de Rota - ganho depois de matar 30.000 TA-01 Gravis Rota [Quantia de Drop de Alzes: +10%]

MA-06 Quadra (Pontus Ferrum)
* Caçador de Quadra - ganho depois de matar 1 MA-06 Quadra [Sem bônus]
* Caçador Novato de Quadra - ganho depois de matar 10 MA-06 Quadra [Quantia de Drop de Alzes: +2%]
* Caçador Aprendiz de Quadra - ganho depois de matar 100 MA-06 Quadra [Quantia de Drop de Alzes: +3%]
* Caçador Expert de Quadra - ganho depois de matar 500 MA-06 Quadra [Quantia de Drop de Alzes: +4%]
* Caçador Mestre de Quadra - ganho depois de matar 1.000 MA-06 Quadra [Quantia de Drop de Alzes: +5%]
* Caçador Famoso de Quadra - ganho depois de matar 2.500 MA-06 Quadra [Quantia de Drop de Alzes: +6%]
* Caçador Fantástico de Quadra - ganho depois de matar 5.000 MA-06 Quadra [Quantia de Drop de Alzes: +7%]
* Caçador Genial de Quadra - ganho depois de matar 7.500 MA-06 Quadra [Quantia de Drop de Alzes: +8%]
* Caçador Lendário de Quadra - ganho depois de matar 10.000 MA-06 Quadra [Quantia de Drop de Alzes: +9%]
* Nêmesis de Quadra - ganho depois de matar 30.000 MA-06 Quadra [Quantia de Drop de Alzes: +10%]

UMD-03 Lautus Pluma (Pontus Ferrum)
* Caçador de Pluma - ganho depois de matar 1 UMD-03 Lautus Pluma [Sem bônus]
* Caçador Novato de Pluma - ganho depois de matar 10 UMD-03 Lautus Pluma [Quantia de Drop de Alzes: +2%]
* Caçador Aprendiz de Pluma - ganho depois de matar 100 UMD-03 Lautus Pluma [Quantia de Drop de Alzes: +3%]
* Caçador Expert de Pluma - ganho depois de matar 500 UMD-03 Lautus Pluma [Quantia de Drop de Alzes: +4%]
* Caçador Mestre de Pluma - ganho depois de matar 1.000 UMD-03 Lautus Pluma [Quantia de Drop de Alzes: +5%]
* Caçador Famoso de Pluma - ganho depois de matar 2.500 UMD-03 Lautus Pluma [Quantia de Drop de Alzes: +6%]
* Caçador Fantástico de Pluma - ganho depois de matar 5.0,00 UMD-03 Lautus Pluma [Quantia de Drop de Alzes: +7%]
* Caçador Genial de Pluma - ganho depois de matar 7.500 UMD-03 Lautus Pluma [Quantia de Drop de Alzes: +8%]
* Caçador Lendário de Pluma - ganho depois de matar 10.000 UMD-03 Lautus Pluma [Quantia de Drop de Alzes: +9%]
* Nêmesis de Pluma - ganho depois de matar 30.000 UMD-03 Lautus Pluma [Quantia de Drop de Alzes: +10%]



Títulos de Criação:

Os títulos de criação não proporcionam bônus

Criação Básica
* Produtor Novato – ganho no nível 2 de Criação Básica
* Produtor Aprendiz - ganho no nível 3 de Criação Básica
* Produtor Expert - ganho no nível 4 de Criação Básica
* Produtor Mestre - ganho no nível 5 de Criação Básica
* Produtor Famoso - ganho no nível 6 de Criação Básica
* Produtor Fantástico - ganho no nível 7 de Criação Básica
* Produtor Genial - ganho no nível 8 de Criação Básica
* Produtor Lendário- ganho no nível 9 de Criação Básica

Ciração Profissional de Espadas
* Produtor Novato de Katanas - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Katanas
* Produtor Aprendiz de Katanas - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Katanas
* Produtor Expert de Katanas - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Katanas
* Produtor Mestre de Katanas - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Katanas
* Produtor Famoso de Katanas - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Katanas
* Produtor Fantástico de Katanas - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Katanas

* Produtor Novato de Espadas - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Espadas
* Produtor Aprendiz de Espadas - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Espadas
* Produtor Expert de Espadas - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Espadas
* Produtor Mestre de Espadas - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Espadas
* Produtor Famoso de Espadas - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Espadas
* Produtor Fantástico de Espadas - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Espadas

* Produtor Novato de Daikatanas - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Daikatanas
* Produtor Aprendiz de Daikatanas - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Daikatanas
* Produtor Expert de Daikatanas - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Daikatanas
* Produtor Mestre de Daikatanas - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Daikatanas
* Produtor Famoso de Daikatanas - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Daikatanas
* Produtor Fantástico de Daikatanas - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Daikatanas

* Produtor Novato de Montantes - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Montantes
* Produtor Aprendiz de Montantes - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Montantes
* Produtor Expert de Montantes - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Montantes
* Produtor Mestre de Montantes - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Montantes
* Produtor Famoso de Montantes - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Montantes
* Produtor Fantástico de Montantes - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Montantes

* Criador Mestre de Espadas – ganho no nível 7 de Criação Profissional em todos os tipos de espadas

Criação Profissional de Artefatos

* Produtor Novato de Orbes - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Orbes
* Produtor Aprendiz de Orbes - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Orbes
* Produtor Expert de Orbes - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Orbes
* Produtor Mestre de Orbes - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Orbes
* Produtor Famoso de Orbes - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Orbes
* Produtor Fantástico de Orbes - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Orbes

* Produtor Novato de Cristais - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Cristais
* Produtor Aprendiz de Cristais - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Cristais
* Produtor Expert de Cristais - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Cristais
* Produtor Mestre de Cristais - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Cristais
* Produtor Famoso de Cristais - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Cristais
* Produtor Fantástico de Cristais - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Cristais

* Produtor Novato de Anéis - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Anéis
* Produtor Aprendiz de Anéis - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Anéis
* Produtor Expert de Anéis - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Anéis
* Produtor Mestre de Anéis - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Anéis
* Produtor Famoso de Anéis - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Anéis
* Produtor Fantástico de Anéis - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Anéis

* Produtor Novato de Amuletos - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Amuletos
* Produtor Aprendiz de Amuletos - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Amuletos
* Produtor Expert de Amuletos - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Amuletos
* Produtor Mestre de Amuletos - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Amuletos
* Produtor Famoso de Amuletos - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Amuletos
* Produtor Fantástico de Amuletos - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Amuletos

* Criador Mestre de Artefatos - ganho no nível 7 de Criação Profissional em todos os tipos de artefatos

Criação Profissional de Quimonos

* Produtor Novato de Punhos - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Punhos
* Produtor Aprendiz de Punhos - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Punhos
* Produtor Expert de Punhos - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Punhos
* Produtor Mestre de Punhos - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Punhos
* Produtor Famoso de Punhos - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Punhos
* Produtor Fantástico de Punhos - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Punhos

* Produtor Novato de Sapatilhas - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Sapatilhas
* Produtor Aprendiz de Sapatilhas - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Sapatilhas
* Produtor Expert de Sapatilhas - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Sapatilhas
* Produtor Mestre de Sapatilhas - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Sapatilhas
* Produtor Famoso de Sapatilhas - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Sapatilhas
* Produtor Fantástico de Sapatilhas - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Sapatilhas

* Produtor Novato de Máscaras - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Máscaras
* Produtor Aprendiz de Máscaras - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Máscaras
* Produtor Expert de Máscaras - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Máscaras
* Produtor Mestre de Máscaras - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Máscaras
* Produtor Famoso de Máscaras - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Máscaras
* Produtor Fantástico de Máscaras - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Máscaras

* Produtor Novato de Quimonos - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Quimonos
* Produtor Aprendiz de Quimonos - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Quimonos
* Produtor Expert de Quimonos - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Quimonos
* Produtor Mestre de Quimonos - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Quimonos
* Produtor Famoso de Quimonos - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Quimonos
* Produtor Fantástico de Quimonos - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Quimonos

* Criador Mestre de Quimonos - ganho no nível 7 de Criação Profissional em todas as partes de quimonos

Criação Profissional de Trajes
* Produtor Novato de Luvas - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Luvas
* Produtor Aprendiz de Luvas - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Luvas
* Produtor Expert de Luvas - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Luvas
* Produtor Mestre de Luvas - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Luvas
* Produtor Famoso de Luvas - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Luvas
* Produtor Fantástico de Luvas - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Luvas

* Produtor Novato de Botas - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Coturnos
* Produtor Aprendiz de Botas - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Coturnos
* Produtor Expert de Botas - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Coturnos
* Produtor Mestre de Botas - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Coturnos
* Produtor Famoso de Botas - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Coturnos
* Produtor Fantástico de Botas - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Coturnos

* Produtor Novato de Visores - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Visores
* Produtor Aprendiz de Visores - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Visores
* Produtor Expert de Visores - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Visores
* Produtor Mestre de Visores - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Visores
* Produtor Famoso de Visores - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Visores
* Produtor Fantástico de Visores - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Visores

* Produtor Novato de Trajes - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Trajes
* Produtor Aprendiz de Trajes - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Trajes
* Produtor Expert de Trajes - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Trajes
* Produtor Mestre de Trajes - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Trajes
* Produtor Famoso de Trajes - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Trajes
* Produtor Fantástico de Trajes - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Trajes

* Criador Mestre de Trajes - ganho no nível 7 de Criação Profissional em todas as partes de trajes

Criação Profissional de Armaduras
* Produtor Novato de Manoplas - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Manoplas
* Produtor Aprendiz de Manoplas - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Manoplas
* Produtor Expert de Manoplas - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Manoplas
* Produtor Mestre de Manoplas - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Manoplas
* Produtor Famoso de Manoplas - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Manoplas
* Produtor Fantástico de Manoplas - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Manoplas

* Produtor Novato de Grevas - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Grevas
* Produtor Aprendiz de Grevas - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Grevas
* Produtor Expert de Grevas - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Grevas
* Produtor Mestre de Grevas - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Grevas
* Produtor Famoso de Grevas - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Grevas
* Produtor Fantástico de Grevas - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Grevas

* Produtor Novato de Elmos - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Elmos
* Produtor Aprendiz de Elmos - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Elmos
* Produtor Expert de Elmos - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Elmos
* Produtor Mestre de Elmos - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Elmos
* Produtor Famoso de Elmos - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Elmos
* Produtor Fantástico de Elmos - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Elmos

* Produtor Novato de Armaduras - ganho no nível 2 de Criação Profissional de Armaduras
* Produtor Aprendiz de Armaduras - ganho no nível 3 de Criação Profissional de Armaduras
* Produtor Expert de Armaduras - ganho no nível 4 de Criação Profissional de Armaduras
* Produtor Mestre de Armaduras - ganho no nível 5 de Criação Profissional de Armaduras
* Produtor Famoso de Armaduras - ganho no nível 6 de Criação Profissional de Armaduras
* Produtor Fantástico de Armaduras - ganho no nível 7 de Criação Profissional de Armaduras

* Criador Mestre de Armaduras - ganho no nível 7 de Criação Profissional em todas as partes de armaduras


Outros Títulos:

* Recruta da Colônia - ganhos depois de completar a quest "Informações sobre o Nv. do Estilo de Luta", obtida no nível 5 [EXP Técnica por técnica: +3]
* O Início da Era dos Homens - ganho depois de completar a quest "A Era dos Homens" da série "De novo, a história dos humanos", obtida no nível 99 [HP: +50, Pontos de Honra: +1]
* Graduado da Colônia - ganho no grau de classe 11 [Pontos de Honra: +3]
* Bilionário - ganho ao ter 1kkk (1,000,000,000 Alzes) no inventário [Sem bônus]
* Decabilionário - ganho ao ter 10kkk (10,000,000,000 Alzes) no inventário [Sem bônus]
* Fronteira de Nevareth - ganho no nível 170 [Sem bônus]